Souhaits au Gouvernement familial à la veille des fêtes 2008



Jacques Brodeur

Jacques Brodeur

Publié le 8 Décembre 2008
Publié le 17 Juin 2010
 

Certains cadeaux offerts aux enfants à Noël peuvent enrichir leur imaginaire, tandis que d’autres risquent beaucoup plus de l'appauvrir. Les cadeaux offerts véhiculent des valeurs et laissent des traces qui risquent de subsister plus longtemps qu’on pense.

Sujets :
Gouvernement familial , Cour suprême du Canada , Nintendo , Québec , Canada , Brésil

Plusieurs sondages réalisés auprès d’élèves d’écoles primaires et secondaires(1) révèlent que les jeux vidéo de meurtre viennent en tête de la liste des cadeaux les plus attendus à Noël. Quels jeux?

Les jeux les plus populaires chez les enfants portent la cote «M», qui signifie «interdits aux moins de 18 ans». Grand Theft Auto vient en tête, bien sûr, un jeu que les jeunes trouvent «cool» parce qu’il permet de commettre des crimes, de faire gicler le sang et d'en retirer de la fierté. Les meurtres, les actes criminels et les combats mortels se succèdent à répétition. Pour gagner des points, les enfants devront abattre une victime, un passant, un monstre, une bibitte quelconque ou même un policier. L'objectif du jeu? Entraîner le joueur à répliquer «sans réfléchir». C'est une forme de conditionnement psychologique. «Au stade no 6», me raconte un élève de 3e année, «tu conduis ton auto au centre-ville, dans la rue où il y a des madames en bikini. Tu fais monter une madame dans ton auto par la porte arrière et tu entres avec elle. Tu fais sauter l'auto. Puis, la madame ressort. Elle ouvre son petit sac à main et te demande ton argent. Tu refuses, et comme elle insiste, tu ouvres le coffre de l'auto et tu y prends un bâton de baseball avec lequel tu la frappes. Elle tombe et le sang coule de sa tête. Lorsqu'un policier survient, tu prends ton pistolet et tu le tires à bout portant».

L'enfant qui me raconte tout cela n'a pas 9 ans. Lui et ses amis se vantent de leur performance auprès de leurs amis à l'école, ce qui amène plusieurs à en demander comme cadeaux.

Certains enfants recevront le jeu d’un adulte qui ignore ce qu’il contient et n'accordent pas d'importance à la cote M. D’autres le recevront d’un adulte inconscient des dommages qu’il entraînera chez l’enfant. Mais comment refuser de faire plaisir à un enfant que l’on aime? On se sent déjà coupable, rien que d’y penser. Si vous exprimez votre hésitation à haute voix, un parent ou un ami vous diront que tout le monde le fait. Pourquoi pas vous?

Banals ces cadeaux? «Ben voyons donc, il n’y a rien de bien grave là-dedans», vous répondront des joueurs assidus, pas plus hauts que trois pommes. «Mon ami joue souvent et il est très gentil et très poli. Allons maman... » «Tout le monde de ma classe en a, je suis seul à ne pas en avoir.» «Je saurai faire la différence entre le jeu et la réalité.»

Hélas, rien n’est plus incertain. Lors d’un sondage dans des classes de 5e et de 6 e année, le tiers des élèves avouaient s’adonner à leur jeu vidéo préféré avant de partir pour l’école, le matin. Certains se privent de déjeuner.

Devant la prolifération de tels divertissements et le temps qu’ils accaparent dans la vie des enfants, deux questions se posent.

1) Comment des adultes en arrivent-ils à offrir de tels jeux à des êtres chers?

2) Pourquoi des fabricants de jeux les mettent-ils sciemment à la disposition d’enfants vulnérables?

Certains adultes prétendent que l’enfant désire tellement ce jeu, qu’il devient pratiquement obligatoire de le lui donner pour éviter la crise. Il croit vraiment que tous les autres enfants de sa classe en possèdent, sauf lui. D’autres adultes ne voient pas de problème à laisser un enfant s’amuser à arracher des têtes ou à faire gicler le sang puisqu’il s’agit de massacres virtuels, donc irréels. Ça ne laisse pas de traces sur le tapis du salon. Enfin, l’excuse classique, «tous les enfants en ont; s'il ne joue pas chez moi, il ira jouer ailleurs».

Les enfants de moins de treize ans ont réellement besoin d’être protégés contre les images susceptibles d’orienter le développement de leur imaginaire vers des fantasmes cruels, sordides, destructeurs. Dans un jugement célèbre, la Cour suprême du Canada a écouté les prétentions du producteur de jouets Irwin Toys qui croyait sa liberté d’expression bafouée par la loi québécoise interdisant la publicité aux moins de 13 ans. Le tribunal a reconnu que la vulnérabilité des enfants légitimait le gouvernement du Québec de protéger les enfants. La preuve présentée devant les juges mériterait d’être connue par tous les parents du Québec et du Canada. L'âge de 13 ans n'a pas été choisi au hasard. Toutes les études scientifiques en psychologie indiquent que jusqu'à l'âge de 13 ans, le processus métal permettant de distinguer la fiction de la réalité n'est pas complété.

L’influence des divertissements violents est abondamment documentée.

Comment a-t-on pu cacher des centaines d’études scientifiques aux parents?

Les vendeurs de jeux vidéo et les fabricants de jouets pour enfants considèrent que la protection des enfants ne relève pas de leur mandat. C'est une logique de pédophile: si j'ai abusé cet enfant, c'est la faute de ses parents qui ne l'ont pas assez protégé. Pour les commerçants de violence, c’est aux parents d’élever leurs petits. La seule loi à laquelle ils reconnaissent quelque légitimité, c’est la loi du marché. «Si les gens en achètent, ça me donne le «droit» de leur en vendre.»

Pourtant, dans d’autres sphères de production, la protection des enfants obtient préséance. Exemple 1. Les modèles de lits où un bébé risque de se coincer la tête entre les barreaux sont interdits. Personne n’oserait prétendre que c’est aux parents de surveiller leur enfant; que c'est à eux de bloquer l’accès entre les barreaux. Aucun fabricant n'oserait prétendre que sa liberté artistique est brimée? C’est pourtant ce que prétend le lobby de l’industrie du divertissement.

Exemple 2. Dans les zones entourant les écoles, on oblige les automobilistes à ralentir. Le conducteur de gros camion sont tenus de ralentir comme les autres. Que dirait-on si le propriétaire d'une flotte de camions voulait obtenir une dérogation à cause des coûts supplémentaires entraînés par le ralentissement? Jamais les décideurs publics ne fléchiraient.

Les producteurs de jeux vidéo refusent d'accorder préséance aux droits des enfants. Dans les états américains et les provinces canadiennes où des législateurs ont voulu classifier les jeux ou réglementer leur vente, ils ont exercé un lobby intensif.

Même quand on leur démontre que leurs produits influence le cerveau de l'enfant et entrave son développement, (3) ils rejettent toute réglementation. Même lorsque les jeux sont de véritables simulateurs de meurtre. La vérité, c'est que l'industrie du jeu vidéo utilise la violence comme ingrédient de marketing pour hausser les ventes. Et les fabricants de jouets et de consoles comme Hasbro, Nintendo, Gameboy, Sega, Playstation et X-Box exploitent cet ingrédient sans aucun sens éthique.

Bref, peu importe l’angle d’où on se place, les parents avisés ont tout intérêt à se sentir responsables des divertissements auxquels s’adonne leur enfant. Interdire des jeux violents ne fait pas de vous un parent autoritaire. Il y a une différence majeure entre exercer l’autorité et être autoritaire.

Tous les enfants ont besoin d’autorité et de protection. Si éduquer veut dire élever, force est de constater que certains jeux font exactement le contraire, ils désensibilisent, ils réduisent le pouvoir d’empathie des jeunes, ils diminuent les enfants. (4)

Le gouvernement du Brésil décidait, il y a quelques années, d’interdire six jeux vidéo violents, dont Doom et Mortal Kombat, sous peine de lourdes amendes. Il faut applaudir à cette décision audacieuse. Hélas, peu de gouvernements ont le courage des décideurs politiques Brésiliens.

Si les droits des personnes et ceux des enfants ont encore un sens, ils méritent que des adultes se lèvent pour exiger leur respect, même quand les gouvernements fédéral et provincial craignent de faire obstacle à la liberté de commerce de l'industrie.

Il faut donc souhaiter l'intervention des parents et revaloriser le pouvoir du Gouvernement familial.

Les personnes qui souhaitent sincèrement la «Paix aux personnes de bonne volonté» offriront à leurs enfants des cadeaux qui enrichissent leur imaginaire, au lieu de jeux où l'on retire du plaisir à assassiner des innocents, à écraser des piétons ou à conduire une auto de façon criminelle.

Jacques Brodeur, Edupax, organisme à but non lucratif avec expertise en prévention de la violence, éducation aux médias, éducation à la Paix Éducation à la Paix, éducation aux médias, (1) Les élèves consultés fréquentaient des écoles situées à Princeville, Wotton, Les Cèdres, Quyon, Luskville, St-Augustin, St-Eugène, St-Basile-le-Grand, Longueuil, Chambly, Ste-Agathe-des-Monts, Montmagny, Québec, Rockland, Trois-Rivières, St-Malachie, etc. (2) De 1994 à 1999, «Mortal Kombat» s’est vu décerner le titre de jeu le plus «TOXIQUE» lors du Vote annuel des jeunes. Au moment d’achever leur victime, les jeunes joueurs entendaient une voix ténébreuse prononcer les mots suivants écrits au bas de l’écran «Finish him». Après avoir battu des records de vente, il est maintenant remplacé au sommet du palmarès par GTA. (3) Des chercheurs ont étudié les risques pour la santé mentale. D’après une étude japonaise rapportée dans le National Post du 20 août 2001, les enfants qui passent des heures à jouer à des jeux vidéo de meurtre risquent de nuire au développement de leur cerveau et augmentent leurs risques de perdre de contrôle dans des situations réelles. Le professeur Ryuta Kawashima, de l’Université de Tohoku, a mesuré l’activité cérébrale de centaines d’adolescents alors qu’ils jouaient au Nintendo et l’a comparée à celle d’autres groupes à qui on avait soumis des problèmes de mathématique ou une lecture à haute voix. Résultat : le jeu vidéo ne stimule pas le lobe frontal, une région qui joue un rôle important dans la répression des impulsions antisociales, région associée à la mémoire, à l’apprentissage et aux émotions. Une absence de stimulation de cette partie du cerveau avant l’âge de 20 ans nuit au développement des neurones et à leur réseautage, réduisant ainsi la capacité du cerveau à contrôler les impulsions responsables de la violence et des agressions. (…) M. Kawashima affirme : «Nous aurons un problème plus grave que tout ce que nous avons connu avec la nouvelle génération d’enfants accoutumés aux jeux vidéo. Les implications sont très graves sur l’avènement d’une société plus violente.»

http://www.edupax.org/Assets/divers/campagne/Argumentaire%202005.htm

4) L'association des psychologues s'alarme au sujet de la violence contenue dans les jeux interactifs, Le Devoir, 23 août 2005.

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